Dark Souls 2 o jogo que é amado por uns e odiado por outros - Review
7.5
Imagem: Bandai
O sucesso crescente das obras da From Software alcançou um novo patamar com o lançamento de Elden Ring em 2022. Este título vendeu mais de 25 milhões de cópias até junho de 2024 e serviu como entrada para novos fãs na série Souls.
Dessa forma, não surpreende que tantos recém-chegados se interessem em explorar os títulos anteriores da From Software, eventualmente se deparando com as severas críticas a Dark Souls 2. Mas por que esse jogo é tão malquisto? Anos atrás, minha experiência com Dark Souls 2 também foi negativa. Sempre me perguntei por que esse era o único jogo da franquia que deixou uma lembrança amarga. Decidi me aprofundar mais no assunto, revisitar o game e agora compartilho minhas descobertas.
Decepções e descobertas
Alguns anos atrás, com apenas algumas horas de jogo em um Demon’s Souls emprestado e tendo zerado Dark Souls da forma mais desafiadora (com mouse e teclado, por falta de um controle), eu estava ansioso para experimentar Dark Souls 2.
Afinal, eu só tinha ouvido elogios sobre como ele superava seu antecessor e, na época, era realmente o jogo da From Software com a maior nota no Metacritic.
Ao descobrir as opções entre o jogo original e a versão Scholar of The First Sin (SOTFS), pesquisei um pouco para decidir qual jogar. Todas as postagens na internet recomendavam SOTFS, e isso parecia lógico, pois incluía os DLCs e algumas alterações que supostamente aprimoravam o game.
Logo de início, notei que o visual era um pouco peculiar. Parecia diferente de Demon’s Souls e Dark Souls, mas não conseguia identificar exatamente o que era. O jogo apresentava muitos cenários bonitos, detalhados e até com mais cores do que seus antecessores, mas também me passava uma impressão de ser meio desbotado e genérico em vários momentos.
No entanto, isso não era algo que realmente me incomodava. O que realmente achei estranho foi a quantidade de inimigos, que parecia tão desproporcional que tive certeza de ter entrado em uma área mais avançada antes da hora. O pior estava por vir, pois depois de enfrentar tantos NPCs agressivos, encontrei meu primeiro boss: o Last Giant.
DS2-0
Não exagero ao dizer que a luta não durou mais de 30 segundos. Ele era tão lento e seus ataques tão previsíveis que eu apenas circulei e ataquei algumas vezes até a batalha acabar.
Inicialmente, pensei que a simplicidade dos chefes fosse apenas uma característica das primeiras fases do jogo. No entanto, conforme avançava, percebi que essa tendência persistia em todas as fases. Os cenários estavam sempre repletos de inimigos, muitos em emboscadas, mas os chefes eram sempre simples, lentos e derrotados com a mesma tática. Eventualmente, isso me desmotivou e acabei abandonando o jogo. Após formatar meu PC alguns meses depois, perdi todos os dados salvos.
Alguns anos depois, comecei a perceber que, para grande parte da comunidade, Dark Souls 2 era considerado o filho renegado da franquia, uma opinião bem diferente da recepção inicial positiva que me levou a experimentar o jogo.
Curioso para ver se as críticas coincidiam com minha própria experiência, investiguei mais a fundo e descobri um debate polarizado: de um lado, jogadores que detestavam Dark Souls 2, e de outro, fãs que o defendiam apaixonadamente. Vamos explorar os motivos que geram tanto descontentamento.
Por que Dark Souls 2 é tão criticado?
Antes de discutirmos o que molda Dark Souls 2, vale a pena explorar as principais críticas que ele recebe. Essas não são necessariamente minhas queixas pessoais, mas sim o que mais encontrei em vários relatos sobre o jogo. Para maior clareza, vamos analisar cada ponto individualmente.
Os frames de invencibilidade
Um dos aspectos mais controversos, até entre os fãs do jogo, é o atributo "Adaptability". Esse atributo afeta sua defesa, agilidade e resistência a veneno e sangramento. Melhorar esse stat pode aumentar um pouco seu HP, a velocidade de uso de itens de cura, a resistência a ser derrubado por golpes inimigos e seus frames de invencibilidade ao rolar para desviar de ataques.
Ao contrário de outros jogos da série Souls da From Software, a equipe de Dark Souls 2 decidiu vincular os frames de invencibilidade a um atributo específico. Isso significa que, dependendo do quão alto ou baixo esse atributo estiver, você pode ter entre 5 e 16 frames de invencibilidade.
Para comparação, no primeiro Dark Souls, você tem 9 frames durante a rolagem pesada, 11 frames durante a rolagem média, 13 frames para a rolagem rápida e 15 frames se usar o anel Dark Wood Grain. Exceto pelo anel, esses frames dependem apenas do peso que você pode carregar e quanto está realmente carregando com seu equipamento.
Embora isso não seja intuitivo para novos jogadores, é um sistema mais eficaz do que atrelar os frames de invencibilidade a um atributo aleatório, que muitos podem não notar sem um guia ou pesquisa prévia, como foi o meu caso.
Mesmo se ignorarmos a falta de intuição, há o desafio de balancear o jogo e seus inimigos quando algo tão crucial pode ser tão baixo a ponto de tornar a rolagem inútil ou tão alto que você nunca é atingido.
Ao falar dos frames de invencibilidade, vale destacar que não os temos ao abrir portas, atravessar portões de névoa dos chefes, abrir baús ou acionar alavancas. Isso pode ser uma questão de gosto pessoal, já que algumas pessoas acham que faz mais sentido não ter imunidade durante essas ações, ao contrário dos outros jogos da From Software.
Dificuldade Artificial
Outro ponto crítico frequentemente discutido como um dos principais problemas de Dark Souls 2 é a interpretação do jogo sobre dificuldade. Como mencionei antes, há uma quantidade absurda de inimigos em todas as áreas, muitos deles estrategicamente posicionados para emboscar quando você menos espera.
Não importa se você está em uma área inicial ou próximo do final do jogo, essa é a realidade em Dark Souls 2: Scholar of The First Sin. Destaco essa versão por razões que discutiremos mais adiante.
O argumento aqui é que não enfrentamos um desafio legítimo, mas sim uma dificuldade artificial. Quando se entende que o jogo constantemente fará isso, você muda de tática, inspecionando cada corredor, janela, escada e teto com cautela, preparando-se para enfrentar hordas de inimigos com paciência. A quantidade excessiva de inimigos, especialmente do meio para o final do jogo, pode se tornar entediante e uma inconveniência para muitos, devido à falta de variedade.
Se compararmos com Dark Souls, Bloodborne ou Elden Ring, podemos lembrar de momentos em que somos realmente surpreendidos por emboscadas e hordas de inimigos. No entanto, esses momentos são equilibrados com áreas de pura exploração ou batalhas contra poucos, porém poderosos, inimigos. Essa diversidade de encontros e combates mantém o jogador curioso, sempre sem saber o que esperar, e o incentiva a encontrar abordagens diferentes para cada área.
Em Dark Souls 2, geralmente temos duas opções: enfrentar todos os inimigos devagar para evitar surpresas ou ignorar tudo enquanto procuramos a próxima bonfire, chefe ou nova área. Essa constante quantidade de adversários impede a sensação de progressão de dificuldade ao longo do jogo, pois tudo permanece muito similar, talvez apenas com inimigos com mais HP do que antes.
Além disso, uma das piores sensações é passar por tantos inimigos e encontrar chefes que morrem rapidamente e cujos ataques são facilmente evitáveis, mesmo sem rolar. Como muitos veem os chefes como o grande prêmio após explorar uma área difícil, o clímax em Dark Souls 2 quase sempre é inexistente, deixando uma sensação de decepção. Para ser justa, os chefes das DLCs do jogo são bem mais interessantes e oferecem batalhas mais memoráveis.
HP e itens de cura
Já que mencionei o problema da dificuldade artificial em Dark Souls 2, vale a pena discutir como o HP e os itens de cura funcionam no jogo. Sempre que seu personagem morre, seu HP máximo diminui um pouco até chegar a 50% do valor original. Você só pode reverter esse processo tornando-se humano novamente usando o item Human Effigy. Há um anel que limita a perda de HP máximo a 25%, o que ajuda, mas não torna a mecânica menos irritante.
Essa parece ser uma tática da equipe responsável pelo jogo para aumentar o desafio, trazendo punições maiores por cada morte e forçando o jogador a reverter o estado Hollow com mais frequência. Para mim, essa mecânica é mais inconveniente do que difícil, especialmente quando você aumenta seu HP máximo para um valor bem alto e usa o anel que impede a perda além dos 25%. Nesse ponto, não há motivo para restaurar a humanidade, e morrer se torna apenas uma breve inconveniência.
Para completar, temos dois tipos de cura constantes ao longo do jogo: a clássica Estus Flask e a nova Lifegem. Enquanto a Estus Flask restaura 550 pontos de vida quase instantaneamente, a Lifegem recupera 500 pontos de vida de forma gradual ao longo do tempo. O problema é que começamos o jogo com uma única Estus Flask (é necessário encontrar fragmentos para aumentar sua quantidade), ficamos imóveis e vulneráveis durante seu uso, e sua animação é mais lenta que em outros jogos devido à Adaptability.
Por outro lado, as Lifegems são infinitas e podem ser compradas de uma das primeiras vendedoras do jogo. Outro benefício é que elas podem ser usadas enquanto nos movemos e continuam a curar após recebermos golpes dos inimigos. Esse tipo de cura pode trivializar bastante a dificuldade do jogo, pois elimina quase todas as consequências durante os encontros com inimigos.
Um combate de turnos
Agora que já mencionamos a quantidade de inimigos que você encontrará constantemente, também precisamos falar sobre o combate em Dark Souls 2. Claro que isso varia um pouco dependendo da arma e build escolhida, mas no geral, o combate é bem mais lento, tanto na nossa movimentação quanto na dos adversários.
Encontrei algumas críticas e postagens que comparavam o jogo a um combate de turnos, mesmo sendo em tempo real, pois não somos incentivados a ter uma abordagem mais agressiva e rápida.
De certa forma, isso é verdade em diversas builds. Esperamos o inimigo completar seu padrão de ataque, desviamos se necessário ou nos movemos para o lado, atacamos enquanto o inimigo se recupera, e repetimos até a batalha acabar. Antes que você diga que fazemos o mesmo em qualquer Souls, quero lembrar que essa é uma das abordagens possíveis, mas os outros jogos te recompensam bastante se optar por uma jogabilidade mais agressiva e arriscada.
Outro ponto interessante é que o combate se torna ainda mais simples quando você percebe que travar a mira nos inimigos mais atrapalha do que ajuda. Ao não travar a mira, você se movimenta com mais facilidade e rapidez, enquanto os adversários permanecem lentos e com ataques previsíveis. Desta forma, mesmo com poucos frames de invencibilidade durante a rolagem, é possível andar ou correr livremente para circular os inimigos e evitar seus golpes.
Considerando que o jogo oferece cura ilimitada com as Lifegems, é difícil sentir algum desafio ou variedade no combate. Claro, você pode estabelecer regras próprias para tornar as batalhas mais interessantes, como sempre mirar nos inimigos, usar apenas a Estus Flask, evitar a estratégia de circular os inimigos para atacá-los pelas costas, etc. No entanto, pessoalmente, não gosto de proibir o uso de recursos comuns do jogo para aumentar a dificuldade, então isso não conta como algo positivo para mim.
Design dos chefes
Uma reclamação que depende bastante do gosto pessoal de cada um, mas que é comum entre fãs de Souls, é que o design da maioria dos chefes de Dark Souls 2 não é tão inspirado. Grande parte disso se deve ao fato de termos muitos chefes no jogo que podem ser resumidos como humanóides com armaduras ou armas bonitas. Além disso, há uma quantidade considerável de chefes que são referências claras ou usam o modelo e as animações de bosses presentes no primeiro Dark Souls.
Com 41 chefes em Dark Souls 2: Scholar of The First Sin, é claro que a equipe se concentrou na quantidade, o que pode ter prejudicado a criação de designs únicos, animações distintas, padrões de ataque e movimentação. Isso é uma questão de gosto, pois muitas pessoas preferem chefes humanóides a outras criaturas.
Cenários Desconexos
Cenários desconexos Embora seja um detalhe menor, vale mencionar que os cenários de Dark Souls 2 são desconectados no mapa. Um exemplo notável é o elevador que leva do topo da fortaleza Earthen Peak para a Iron Keep, uma outra fortaleza situada em um rio de lava.
Existem outros exemplos semelhantes ao longo do jogo, mas este é o mais notável. Muitas pessoas criticam essa desconexão devido à interconectividade do mapa do primeiro Dark Souls, onde quase todos os locais e as formas de acessá-los fazem sentido. Bloodborne também apresenta um excelente design de mapa, o que reforça essa expectativa entre os fãs da série.
Embora isso não afete diretamente a jogabilidade, estou mencionando para que você esteja ciente dessa crítica e porque, mais adiante, explicarei o provável motivo de Dark Souls 2 ter um mapa tão desconexo.
Dark Souls 2 vs Scholar of The First Sin
Dark Souls 2 vs Scholar of The First Sin Uma das maiores surpresas ao pesquisar sobre Dark Souls 2 foi descobrir as diferenças entre a versão original e a edição Scholar of The First Sin. Para o jogador casual, SOTFS parece apenas uma versão definitiva com todos os DLCs e algumas melhorias. Isso é comum na indústria dos games, então seria compreensível se fosse o caso aqui.
No entanto, a realidade é que Dark Souls 2 e SOTFS são jogos bem diferentes. Além de melhorias visuais e a opção de jogar em 60 FPS, SOTFS mudou a localização de certos itens e aumentou significativamente o número de inimigos em todas as fases. Na versão original, havia um número mais equilibrado de adversários e uma curva de dificuldade mais perceptível ao longo do jogo.
Ajustes na Dificuldade e Alterações na Edição Scholar of The First Sin
Na edição Scholar of The First Sin, parece que o jogo base foi ajustado para refletir o nível de desafio das DLCs, o que significa que o jogo está repleto de inimigos e emboscadas durante toda a jornada. O problema é que o conteúdo das DLCs foi projetado para ser acessado mais adiante na aventura, com o objetivo de proporcionar um desafio adicional em relação ao jogo base. No entanto, manter o mesmo design de jogo desde o início até o fim pode não ser a abordagem mais eficaz.
Curiosamente, embora a dificuldade dos inimigos comuns tenha sido ajustada, os chefes permanecem inalterados, o que resulta em uma discrepância notável na dificuldade, com os chefes sendo significativamente mais fáceis em comparação com as áreas exploradas anteriormente.
Além disso, um dos inimigos mais marcantes do jogo, o Heide Knight, sofreu várias mudanças. Na versão original, esses cavaleiros estão dispersos pelo mapa, só atacam se provocados e não reaparecem após serem derrotados, funcionando como uma espécie de paralelo aos Black Knights de Dark Souls 1.
Em contrapartida, na versão Scholar of The First Sin, a maioria dos Heide Knights foi agrupada na Heide’s Tower of Flame, atacando o jogador após a batalha com Dragonrider, o que torna a área excessivamente desafiadora sem uma razão clara. Apenas dois desses inimigos permanecem em locais distintos do mapa e podem ser derrotados de forma permanente.
Problemas com NPCs em Petrificação e a Versão Scholar of The First Sin
Uma crítica comum à edição Scholar of The First Sin é a presença de numerosos NPCs, tanto inimigos quanto amigáveis, petrificados e bloqueando vários caminhos no mapa. Isso inclui até mesmo áreas iniciais, como um trecho do tutorial onde um fragmento da Estus Flask pode ser encontrado. Para remover essas estátuas, é necessário obter um item relativamente raro, que pode não ser facilmente encontrado sem a ajuda de um guia.
Por outro lado, a edição Scholar of The First Sin oferece uma vantagem significativa ao incluir todas as DLCs, além de adicionar um novo chefe inédito no final do jogo e uma opção alternativa para concluir a jornada. No entanto, a versão original do jogo, que é vendida pelo mesmo preço da edição definitiva mas sem as DLCs inclusas, é difícil de recomendar.
Ausência de Hidetaka Miyazaki
Embora possa soar um pouco irônico, muitos fãs de Dark Souls 2 expressam descontentamento com o jogo simplesmente porque ele não foi dirigido por Hidetaka Miyazaki, o criador e diretor da série Souls. É possível que, mesmo com os problemas mencionados, o jogo teria sido melhor recebido se tivesse o nome de Miyazaki associado a ele.
Observando a trajetória da série, desde Demon's Souls até Elden Ring, é claro que nenhum jogo é isento de falhas ou decisões controversas de design. Lost Izalith em Dark Souls é um exemplo notável de desafios de desenvolvimento. No entanto, muitos fãs tendem a ser mais indulgentes com esses problemas quando o nome Miyazaki está envolvido, o que não acontece da mesma forma com Dark Souls 2. Embora isso não se aplique a todos os admiradores da série Souls, é um fator que merece consideração.
Desenvolvimento e a Falta de Modo Fácil
Para entender melhor as principais críticas a Dark Souls 2, é útil considerar o contexto de seu desenvolvimento. O sucesso de Dark Souls levou a From Software a buscar uma sequência rapidamente. No entanto, Hidetaka Miyazaki estava ocupado com a DLC que introduziu Artorias e logo depois começou a trabalhar em Bloodborne.
Como resultado, Dark Souls 2 foi atribuído a um novo diretor, Tomohiro Shibuya, que foi incumbido de manter o estilo de gameplay e a dificuldade da série, mas também de superar o antecessor em todos os aspectos possíveis. Essa abordagem estava alinhada com as práticas comuns na indústria de jogos para sequências na época.
Desafios e Ajustes no Desenvolvimento
O time de desenvolvimento inicialmente aspirava criar um jogo com gráficos fotorealistas, uma engine construída do zero, um foco intenso na iluminação, um mundo aberto com diversos biomas distintos, além de um aumento no número de inimigos e chefes e uma narrativa mais rica e complexa. No entanto, esse ambicioso plano foi prejudicado pela necessidade de lançar o jogo em um curto espaço de tempo para satisfazer os fãs entre o DLC de Dark Souls e o próximo projeto de Miyazaki.
O desafio de criar uma nova engine e alcançar gráficos fotorealistas não se alinhava com as limitações do PS3 e Xbox 360, especialmente com o prazo de três anos de desenvolvimento. Após dois anos, tornou-se evidente que o projeto enfrentava sérios problemas técnicos e dificuldades com as limitações dos consoles. Diante dessa situação, a From Software decidiu substituir Tomohiro Shibuya por Yui Tanimura como diretor.
Tanimura optou por uma abordagem pragmática, recomeçando quase do zero com o conceito do jogo. Isso envolveu abandonar a ideia do mundo aberto, ajustar a engine para melhor compatibilidade com os consoles e reutilizar designs de inimigos, cenários e estruturas, mesmo que nem todos se encaixassem perfeitamente. Todo esse trabalho precisava ser concluído em um ano para cumprir o prazo estipulado pela Bandai Namco.
Como resultado, muitos dos recursos avançados da nova engine foram sacrificados, e o visual final do jogo ficou abaixo das expectativas iniciais. A discrepância é evidente, especialmente quando comparamos a demo de 12 minutos exibida em 2013, que mostrava texturas e iluminação impressionantes, com a versão final do jogo. O vídeo de comparação entre essa demo e o produto final está disponível abaixo:
Compreendendo a Desconexão do Mapa
Esse contexto explica a aparente falta de coesão no design do mapa, uma vez que muitos dos cenários foram concebidos inicialmente para diferentes propósitos e foram ajustados para se adequar ao novo contexto do jogo. Isso também esclarece a presença de ideias variadas que aparecem esporadicamente ao longo da jornada.
A mesma lógica se aplica às várias decisões de design questionáveis que foram abordadas neste artigo. Dado o desenvolvimento tumultuado e o tempo extremamente limitado para ajustar e tornar o jogo funcional, é notável que a From Software conseguiu criar um título tão coeso quanto Dark Souls 2.
Conclusão da Overload Games
É compreensível que, ao revisar as falhas de Dark Souls 2, alguém possa pensar que o jogo é verdadeiramente ruim sem sequer jogá-lo. No entanto, o objetivo deste artigo não é deixar uma impressão negativa sobre o jogo. Meu intuito é explorar os principais problemas enfrentados durante o desenvolvimento, entender suas origens e reconhecer a evolução do design de jogos pela From Software desde então.
De fato, Dark Souls 2 possui qualidades distintas. Enquanto investigava mais sobre o universo do jogo, encontrei várias postagens e vídeos de fãs que detalham o que apreciam no título. De modo geral, muitos entusiastas do jogo valorizam aspectos que outros consideram negativos ou que não enxergam como prejudiciais à experiência global.
Muitos jogadores apreciam o combate mais metódico de Dark Souls 2, valorizando a flexibilidade proporcionada pela variação nos frames de invencibilidade para diferentes builds, e a ampla presença de inimigos em todas as fases. A experimentação do jogo com novas ideias também é altamente valorizada por sua base de fãs, oferecendo uma mudança refrescante em relação ao que se vê em outras entradas da série Souls.
Os fãs do jogo frequentemente destacam aspectos como a Power Stance (a mecânica que permite o uso de duas armas da mesma classe para uma abordagem de combate diversificada), as mudanças significativas que ocorrem a cada ciclo do New Game+, a variedade de cenários tanto no jogo base quanto nas DLCs, a quantidade de chefes, o design das armaduras e armas, a trilha sonora e a funcionalidade da luz e das tochas, que influenciam o comportamento dos inimigos e a interação com os ambientes.
Esses pontos positivos são muitas vezes negligenciados em críticas ao jogo. Considerando a visão original da From Software para Dark Souls 2, é possível que o título tivesse ainda mais potencial nesses aspectos, se não houvesse a necessidade de cortes ou ajustes para atender às limitações e prazos do desenvolvimento.
A reação intensa às críticas de Dark Souls 2 também pode provocar uma defesa extrema por parte de seus fãs. É importante reconhecer que, enquanto o jogo pode apresentar falhas e desagradar alguns jogadores, ele também pode ser envolvente e divertido para outros. Com a experiência adquirida e uma visão mais abrangente sobre o título, posso afirmar que ele não é tão desastroso quanto algumas críticas sugerem e possui momentos realmente interessantes.
No entanto, devo admitir que aspectos como a Adaptability, o volume de inimigos em Scholar of the First Sin, o design dos chefes e o sistema de combate não são do meu agrado. Mesmo assim, é gratificante ver que, após uma década desde seu lançamento, muitos ainda encontram qualidades e valor em Dark Souls 2. Não creio que o jogo mereça a má reputação que alguns lhe atribuem, e certamente não é correto afirmar que ninguém deveria apreciá-lo. Afinal, até mesmo um título mediano da From Software pode proporcionar diversão significativa.
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